home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Moving Worlds - Companion / Moving Worlds.iso / spinner / tutorial.tx_ < prev    next >
Text File  |  1995-10-16  |  20KB  |  316 lines

  1. 3D Web(tm) Tutorial for SPINNER
  2.  
  3. In this tutorial you will create a simple office scene and add a desk and a coke machine 
  4. to your office. 
  5.  
  6. SPINNER Beta 1
  7.  
  8. Hello!  Thank you for purchasing SPINNER, a scene layout tool for assembling VRML worlds in a 
  9. realtime rendered environment.  Using SPINNER, you will be able to import Autodesk's  DXF, 3DS files, 
  10. Sense8's objects into a .  There are thousands of 3d files on the Internet.  Try the following URL for 3d 
  11. freeware and shareware.  Once you are at the URL below, choose the "model market":
  12.  
  13. http://www.lightside.com/~dani/
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18. Conventions
  19.  
  20.  
  21.  
  22. The term 'scene' refers to a SPINNER file containing objects.  When you save a scene 
  23. it is saved as my_scene.3dw.  You can export a scene to a VRML format which 
  24. becomes my_scene.wrl.  Keep in mind that you must 'Export' to VRML format not just 
  25. save a file as a my_scene.wrl under the [File] [Save] menu.
  26.  
  27. Single menu items and multiple menu selections are represented with brackets as 
  28. follows, respectively:  [Key1]  or [Key2] [Key3].  For example, [Object] [New Sphere] 
  29. means click on the 'Object' menu option in the 3D View, drag the left mouse button to 
  30. the submenu option 'New Sphere' then select that option.   Keystrokes that should be 
  31. pressed simultaneousely are represented by brackets.  For example, the bracketed 
  32. items <Control> or  <Select> indicate that you should hold down the Control key while 
  33. selecting an object with your left mouse button.  Also if we say <Control> click, this 
  34. means hold the Control key while simultaneously clicking on an object with the left 
  35. mouse button.
  36.  
  37. Whenever we say 'click on an object,' we mean, press the left mouse button then let 
  38. go.  So unless we specify a particular mouse button, we always mean the left mouse 
  39. button. Right Mouse Click means to press the right mouse button.
  40.  
  41. When we say 'Drag' an object, we represent this action as clicking and holding the left 
  42. mouse button while moving the cursor  or an object around.
  43.  
  44. When we say 'Right and Left Mouse Click' we represent this action as simultaneously 
  45. clicking on the left and right mous buttons.  Usually we use this action to climb and dive 
  46. (pitch, roll, yaw for all you 3D buffs).
  47.  
  48. Words in quotations usually mean to enter them with the keyboard (such as enter, 
  49. "Light1" as the new light object).  Words in quotations could also imply an action to be 
  50. performed at dialog boxes.  For example, click on the "Y" radio button or Click "Apply."   
  51. All other uses will use the 'single quotation marks.'
  52.  
  53.  
  54.  
  55. Overview Of Windows
  56.  
  57. The first two windows appear at the top of your monitor.
  58.  
  59. 3D View    
  60.  
  61. From this window, you can view the current scene in a real time 3D solid-filled rendered 
  62. window.    modifying the viewpoint (see 'Fly Mode' under Options menu). The user may also pick objects in the world (see 'Pick Mode' under Options menu) and move objects around inside the universe (see 'Object Fly' under options menu). This is also the windows where you pick individual polygons for editing.
  63.  
  64. Object Master    
  65.  
  66. This window displays a tree of objects currently in the scene. The user may select different 
  67. objects by clicking on the object name. If control is held down and you click on another object, multiple objects may be selected and modified. This is useful for using the alignment or moving multiple objects.
  68.  
  69. The next three windows appear on the bottom of  your monitor.
  70.  
  71. Ortho Windows:     The bottom set of windows are called Orthogonal or Ortho Views.  These windows are 
  72. useful for visualizing your objects in one plane at a time.  You can not pick (select) objects from these windows (in Beta I) but you can move and rotate preselected objects (objects highlighted in blue) in any of these windows.  You can only move objects which are selected.    If you selected multiple objects from the Object Master, you can move them simultaneously in any of the Ortho Views.   
  73.  
  74. Top View
  75.  
  76. A viewpoint looking down the scene (along the Y axis).  This is also called the X-Z plane.
  77.  
  78. Front View
  79.  
  80. A viewpoint looking at the face of the scene in line (along the Z axis).  This is also called the X-Y plane
  81.  
  82.  Side View
  83.  
  84. A viewpoint looking at the side of the scene (along the X axis). This is also called the Y-Z plane.
  85.  
  86.  
  87.  
  88. SPINNER obeys the left hand rule for describing 3d coordinates
  89.  
  90.  
  91. The Ortho Windows provide you, the 3D Web SPINNER, with three views to assist in moving and 
  92. aligning objects.  They are organized as follows:
  93.  
  94.  
  95. In this tutorial, we are going to create a terrain, add an office, a desk, a lamp, a camera 
  96. and anchor a URL to the lamp.  If you just started SPINNER, you probably have our 
  97. 3dweb.3dw file loaded.  Click on the Document icon to build a new scene.  
  98.  
  99.  
  100. Create a Terrain.  Choose [Object] [New Terrain].   Notice that their is a description 
  101. box which describes patch colors.  In SPINNER, you can define a terrain with multi 
  102. colored patches similar to the black and white squares on a checkerboard.  Click the 
  103. "Color" button which is position under the number "1:."  This launches a Color dialog 
  104. box.  Choose a light color such as fluorescent green then click "OK."   The word "Color" 
  105. now has a dotted line surrounding it.  This indicates that you have defined a color for 
  106. one of the patches.  Now click on the "Color" button under the number "2:."  Let's 
  107. choose white for the other patch in the terrain.  Just press "OK" without choosing a 
  108. color and the other patch will default to white.  Now you are back at the Create a New 
  109. Terrain dialog box.  Click "OK" and you will create a terrain.  In the 3D View, you should 
  110. not see the terrain.  But in the Top View Ortho View at the bottom you should see a 
  111. ten-by-ten checkerboard outlined in blue.  And in the Front and Side Views you should 
  112. see a solid blue line.  The reason you do not see the terrain in the 3D View is because 
  113. your viewpoint is in line with the terrain (i.e., you're eyes are in line with the terrain).  To 
  114. see the terrain, click on the "Airplane" icon to fly the default camera (i.e., your 
  115. viewpoint) and position the "Airplane" above the crosshairs in the 3D View.  Click on the 
  116. right mouse button 4 or 5 times.  The terrain you just created should come into view.  
  117. Keep the Airplane icon above the crosshairs in the 3D View and click the left mouse 
  118. button 3 or 4 times.  You should move forward while hovering over the terrain.  Now 
  119. position the "Airplane" below the crosshairs in the 3D View and press the left mouse 
  120. button 3 or 4 times.  You should move backward to where you started.
  121.  
  122. Move and Rotate the Light.   Click on the Light in the Object Master.  Notice that a 
  123. blue box appears in the 3D View in addition to all three Ortho Views.  This box is called 
  124. a bounding box because it bounds the object, which in this case is the camera.  In 
  125. SPINNER, a selected object or multiple selected objects are represented by a blue 
  126. bounding box in the 3D View and the Ortho Views.  Selected object are highlighted in 
  127. red in the Object Master.  Next, position the cursor anywhere in Top View Ortho 
  128. window, click and hold the left mouse button and move it around. Notice the light 
  129. (again, represented by a blue bounding box) moves in all four windows but the light 
  130. never moves in the Y axis.  Whenever you move an object in an Ortho window, the 
  131. object will only move in one plane, depending on which Ortho view you position the 
  132. cursor in.  Our scene probably looks a bit dim.  So let's boost up the ambient light.  
  133. Choose <View> <Ambient Light> and slide the button bar to the right to about 2/3 'full 
  134. power' to increase the ambient light in your scene.  (Full power is when the button is 
  135. touching the right arrow button.  Ambient light in SPINNER is analogous to a turning up 
  136. a dimmer switch in the real world.)  Click "Close" to save your changes.  Keep in mind 
  137. that when you save your VRML scene, you must make sure that your scene is well lit 
  138. with all ambient lights turned off because VRML does not recognize ambient lights.  
  139. Now let's rotate the light in the Front View.  Make sure the Light object is selected 
  140. (Again, it should be highlighted in red in the Object Master and surrounded by a blue 
  141. bounding box in the rest of the windows.)  Position the cursor in the Front View. Press 
  142. and hold the right mouse button.  Notice that a faint, light blue circle with a hashmark 
  143. breaking the circle appears in the center of the object you want to move.   This blue 
  144. circle is always in the middle of each object to give you an indication of where you are 
  145. in the rotation.  Eventually we will keep one hashmark stationary and have a different 
  146. colored hashmark update as you rotate the object.  This way you can tell how many 
  147. degrees you rotated an object by looking at the number of degrees between the two 
  148. hashmarks.   Notice that when you move the mouse around the object, the object will 
  149. move in all three Ortho views and the 3D View.  Notice also that the objects become 
  150. dimmer or brighter depending on the angle the light is shining.  Remember that only 
  151. directional lights are immediately visible within SPINNER but all three lights - point, 
  152. directional and spot - will export to VRML (We're fixing this!).  Now try rotating the light 
  153. in the xz plane (Top View Ortho View).  Notice that there is very little effect.  This is 
  154. because a directional light is analogous to the sun and rotating the 'sun' in the top view 
  155. is the same as rotating the real sun - nothing would happen.  Rotating the 'sun' in the 
  156. other Ortho views is analogous to changing the time of day on earth - rotations in these 
  157. Ortho Views do affect the scene.  
  158.  
  159. You can rotate objects another way - Click on the four-way arrow in the toolbar (to the 
  160. left of the block icon).  You are now in object fly mode.  Refer to the reference manual 
  161. and you can get a full breakdown of the mouse buttons or you can experiment with the 
  162. right, left and simultaneous left and right buttons.
  163.  
  164. If you have multiple objects selected (by <Control> clicking on multiple objects) and you 
  165. rotate objects in an Ortho View with the right mouse button, the blue circle will appear 
  166. at the center of the object that your mouse is closest.  Also, both objects will rotate 
  167. around their own axis.  This is convenient if you want to position a parking lot full of 
  168. cars on a terrain.  
  169.  
  170. Import an Office Plan. Before importing an office plan, make sure you can see the 
  171. terrain.  You may have to raise your viewpoint a few 'right mouse clicks.'   Choose 
  172. <Object> <Import> then click the "Browse" icon.  Browse in the SPINNER\Models 
  173. directory and choose "oplan.nff".   Click OK and an office plan will appear in the scene.  
  174. Move around this plan to get a feel for flying.  Notice that your terrain has 'disappeared' 
  175. but it is still included in the Object Master.  The terrain is really there, it's just too small 
  176. compared to this office plan.  This problem will happen often when you import your own 
  177. objects because objects created in SPINNER do not necessarily have the same unit 
  178. size as objects you import.
  179.  
  180. Scale the Terrain and drop the Office Plan EXACTLY onto the Terrain. Double click 
  181. on terrain object in the Object Master.   From the Scale / Stretch area, Click and hold 
  182. the right scale arrow (you should see the terrain become larger and slice the office plan 
  183. in the xy and yz planes.  Continue enlarging the terrain until it is larger than the 
  184. bounding box of the office plan.   Close the Edit Object dialog box by clicking on 
  185. "Close."   
  186.  
  187. Now we want to drop the office plan EXACTLY onto the terrain. The reason we 
  188. capitalized EXACTLY is because sometimes we don't want objects such as the office 
  189. plan to be approximately on top of the terrain, but rather EXACTLY on top of it. To do 
  190. this we need to use the alignment tool.  (We may add a 'snap to grid' feature soon; the 
  191. problem with this option .  We are planning to vastly improve the GUI for aligning 
  192. objects, in Release 1). <Control> click on the Oplan from the Object Master.  Both the 
  193. terrain and oplan should be highlighted in red.  Choose <Alignment> <Align>.  Choose 
  194. the terrain as the anchor (this means the terrain will be stationary and the oplan will 
  195. move.)  Look at the Front and Side Ortho views.  Imagine lowering the office plan onto 
  196. the terrain in both of these windows.  What would you do?  Visually, you want to raise 
  197. the "oplan" object.   Now look at the menu options of the alignment tool.  There are two 
  198. radio buttons we need to select:  one of the axises and the one point we want the 
  199. objects to touch at (i.e., center, touch, top or bottom of the anchor, which in this case is 
  200. the terrain).  In SPINNER, objects touch at their blue bounding box.  So  visually  You 
  201. want the "bottom" of both objects to share the same Y value. Choose the "Y" radio 
  202. button then click "Apply."   You should see the oplan object position itself on top of the 
  203. terrain in all views.
  204.  
  205. Move the Camera.  You can move cameras around in the 2D view pretty easily.  When 
  206. you are in Fly mode, Left mouse click anywhere in any of the 2D views and the camera 
  207. (denoted by a green airplane) will move to that location.  Right-mouse click anywhere in 
  208. the same 2D view, and the camera will point toward that spot. 
  209.  
  210. Zoom Out and Zoom In.  Click on the magnifying glass in the tool bar.  Now right-
  211. mouse click and left mouse-click in the 2D Views to zoom out and zoom in, 
  212. respectively.
  213.  
  214.  
  215. Add a Desk.  Choose [Object] [Import] then click the "Browse" icon.  Browse the 
  216. Models directory and choose "desk.nff" then click "OK".   You will not see the desk 
  217. object because like the Terrain  object, it is too small.  To 'find' it, click on the desk 
  218. object in the Object Master.  Position the cursor in the Front Ortho View and move your 
  219. cursor up and down in this window.  You should see a tiny black dot moving up and 
  220. down with your cursor.  This is your desk!  Pretty small, huh.  Double click on the Desk 
  221. object in the Object Master and scale it larger similar to the way you enlarged the 
  222. Terrain.  Click close. Position the cursor anywhere in the Top View window.  Click and 
  223. hold the left mouse button and move the desk around. You should see the desk moving 
  224. away from you (into the screen) in the View window.  Position the desk in the center of 
  225. the terrain.  <Control> click on the "Terrain" in the Object Master. You should see both 
  226. Terrain and Desk objects highlighted.  Choose [Alignment] [Align].   In the Alignment 
  227. Tool window select "Y" circle in the axis section. Click and hold the down arrow in the 
  228. "Anchor" section. Select "Terrain" from the list and release the mouse. Select the 
  229. bottom button. Click  on Apply. Click on Close. You have now dropped the desk onto 
  230. the terrain. The 'Bottom' of the desk should now touch the terrain.  Now position the 
  231. desk somewhere on the terrain without touching any of the objects in Oplan:  Make 
  232. sure only the Desk is highlighted in the Object Master then from the Top View Ortho 
  233. View, move the desk in the appropriate position.  
  234.  
  235.  
  236. Stretch the Desk to Make it Longer.  Choose  [Object] [Deselect All].  This command 
  237. deselects all the objects in the Object Master.   From the Object Master, double click on 
  238. Desk.  This will launch an Edit Object dialog box. Click on the right arrow of the 
  239. Scale/Stretch box.  The Desk object will enlarge in all directions.  Click "Close" to 
  240. activate changes.  
  241.  
  242. Add a Desk Lamp with a Light.  First import a desk lamp.  Choose [Object] [Import] 
  243. and browse in the Models directory for "Lampa.nff."  Click  "OK" and the lamp will 
  244. appear under the desk.  Put the lamp on the desk using the alignment tool.  Now we 
  245. will stick a point light on our desk lamp. Due to the limitations of the SPINNER beta, 
  246. point lights do not illuminate correctly in the view window, but if they are converted into 
  247. Webspace they will appear as they should.  Using the Alignment Tool, choose "Touch" 
  248. "Y", then "Center" "Z."   The lamp should now be floating in space but in the same xz 
  249. plane as the desk.  Deselect the Desk and using the Top View Ortho View, move the 
  250. lamp so that it is on top of the desk.  Choose [Object] [Deselect All] to deselect all 
  251. objects.  Choose [Object] [New Light] and select a Point light.  Name the new light  
  252. "Light2"  and click on OK.   Click on Light2 in the Object Master then click on the Four 
  253. Way Arrow icon in the toolbar to fly the light under the lamp.   Alternately you can move 
  254. the lamp from the Ortho Views. Because this is a point light, this lamp does not have a 
  255. shade (i.e. a point light has no directional attributes).  You probably have a pretty big 
  256. object representing your light bulb.  You can make the Light objects invisible by 
  257. unchecking [View] [Lights visible].   Now Light objects are only visible if you select them 
  258. in the Object Master.  Now we have a point light source under the desk lamp. If you 
  259. export this file to a VRML browser, the point light will illuminate the desk directly under 
  260. the desk lamp.
  261.  
  262. Add Textures. This process will be made much easier when Drag and Drop is 
  263. implemented in Beta 2, but for now we will use this process. Another point of note is 
  264. that in the early alpha of Worldview and the NT beta of Webspace textures did not 
  265. seem to be properly loaded. This will inevitably be fixed, and the textures that are 
  266. saved into the .WRL file by SPINNER are fully VRML spec 1.0 compliant.
  267.  
  268. Choose  [Object] [Deselect All].  Fly over to the waterfall picture in the Office.  Right 
  269. Mouse Click on the Waterfall.  This will launch a Polygon dialog box.  Click "Add" then 
  270. choose the "Psych" texture then click "OK."  Close the Polygon box.  Now Right Mouse 
  271. Click on outside of the "Psych" texture on the wall of the office.  Click "Add" then 
  272. choose the "Paper" texture.  Click "Close."   If you wanted to texture the terrain with the 
  273. same texture, you would double click on the Terrain object in the Object Master then 
  274. click "Apply." 
  275.  
  276.  
  277. Create another Camera.  Fly around so that your viewpoint is positioned at the 
  278. Psychedelic picture on the wall.  Now click on the icon that looks like an airplane with a 
  279. plus sign. It is to the right of the open box.  A dialog box will appear. Enter the word, 
  280. "Waterfall" then click "OK"  Now fly around a bit more and stop.  Now double click on 
  281. the camera marked Waterfall.  You should be staring at the Waterfall again.  This 
  282. feature  is useful if you want someone to look at something and not have them go 
  283. through the trouble of exactly positioning themselves at this certain spot.  
  284.  
  285.  
  286. Embed a URL link onto an object
  287.  
  288. Choose  [Object] [New Group] This will launch the Create New Group window. 
  289. Alternatively, you could have clicked on the icon which looks like an Open Box.  Click 
  290. on name and enter "Link1". Click on the Anchor circle. Click on the entry field in the 
  291. Link area and type in a URL such as http://www.lamp.com. Click on Close. This created 
  292. a group with a link to WWW.LAMPS.COM, a fictional lamp reseller.  But we have a 
  293. group with no object in it.  Let's drag the lamp object and drop it onto the Group object.  
  294. Click on the Lamp object to select it.  Let go of the mouse button.  Drag the Lamp 
  295. object and drop it onto the Link1 object.  While doing this you should have seen a 
  296. document icon appear.   This makes Lamp1 a clickable URL link to 
  297. WWW.LAMPS.COM when it is in a VRML browser.  When you are viewing this URL 
  298. with a VRML browser you will see this the desk lamp turn orange in WebSpace and in 
  299. WorldView it will turn into a hand icon.
  300.  
  301. Next tutorial
  302.  
  303. Next time we'll use the LOD feature to build a door that opens.  We'll also create paths 
  304. for objects to follow.
  305.  
  306. Send support questions to support@3dweb.com
  307.  
  308.  
  309. Have fun!
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.